~

Объявление

Мутим CUP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ~ » Clan Titulus » Fps


Fps

Сообщений 31 страница 52 из 52

31

Ставте термитовский худ, там во время боя прям тики переключать можно

0

32

Alkast написал(а):

Ставте термитовский худ, там во время боя прям тики переключать можно

http://whc.clan.su/load/1-1-0-3

0

33

разница между 100 тик и 66 тик в команде cl_updaterate 66 и cl_updaterate 100 , а так согласен , лучше худ этот установить и все ок, он спецом под кв собран

0

34

http://www.deadzone.ru/forum/showthread.php?t=4457      Мне очень понравилась статья!!!

Прошу учесть что статья написано год назад и кофиги которые там лежат могут быть не рабочими в связи постояным обновлением DODs.

0

35

DimidroL статья старая у нас тоже имеется http://whc.clan.su/publ/2-1-0-4 но подгонять все равно на да под свой комп неплохой конфиг у Jonas "Tomsku" Askolin но требует доработки .

есть ещё худы (HUD http://whc.clan.su/load/ )   УДАЧИ W&R  :flag:

Отредактировано Jurok (2009-08-21 14:41:05)

0

36

Статьи указал DARER

Рейты (Rates)

Определение.

Начнем с определений:

Rate (Рейт) - это максимальный предел байт в секунду, который сервер может послать клиенту.
rate - определяет максимальный предел байт в секунду, который клиент может послать на сервер.
cl_cmdrate - число раз в секунду которое клиент информирует сервер о своих действиях.
cl_updaterate - это сколько раз в секунду сервер говорит клиенту, что происходит на карте.

Я предполагаю, что большинство людей использует ADSL или кабель и здесь я буду рассматривать ADSL в качестве примера, и исходя из этого я предполагаю, что скорость входящего потока у всех 512кб/с и скорость исходящего 256кб/с, но вы можете сделать все приведенные здесь расчеты и для кабеля, и для соединений на более низких скоростях (просто необходимо вычислить разницу). Теперь выставляем значения rate, cl_updaterate и cl_cmdrate чем выше, тем лучше, потому что это позволяет вам играть в более быструю игру и что более важно это позволяет вашим пулям попадать в противника с большей вероятностью. Сейчас я объясню вам почему.

Рейт
В теории соединение ADSL должно с легкостью поддерживать рейт в 25000. Это проверяется следующим образом:
Берем значение рейта, которое измеряется в байтах в секунду и переводим его в килобайты в секунду.

25000 /1024 = 24.4140625 кБ/с

В теории ваше соединение работает на скорости 512 килобит в секунду (в реальности оно работает на более низкой скорости). Я перевожу это значение в килобайты в секунду: 512 / 8 = 64кБ/с

Теперь Вы можете видеть, что через ваше соединение могут играть 2.62 человека с рейтом в 25000 (64 / 24.414 = 2.62). Можно использовать такое же вычисление для cl_rate, но этого делать не стоит, значения по умолчанию 9999 более чем достаточно.

cl_updaterate - cl_cmdrate
Далее изменяем значения команд cl_updaterate и cl_cmdrate.

updaterate, определяет, как много обновлений в секунду вы можете получить от сервера. Ясно, что нужно получать как можно больше обновлений, так как это дает вам более точную картину того, где кто находится и куда летят их пули. Однако если у вас будет высокий updaterate и низкий rate вы не сможете послать достаточное количество данных за обновление и любая выгода от высокого updaterate будет сведена к минимуму. Для того чтобы стало понятно, я сейчас все объясню.

Если я ставлю cl_updaterate в 100 и мой рейт равен 25000 в теории каждое обновление может содержать до 250байт данных (25000 / 100 = 250). Повторюсь чем больше данных вы сможете получить за обновление, тем более четко вы будете видеть игровой мир (это не означает, что игровой мир будет более четким, а означает то, что ваши пули будут более четко попадать в цель). В версии 1.3 было вычислено, что когда у вас на экране происходит много действий, вы можете использовать 175 байт на обновление. Таким образом, если у вас высокий updaterate, вам нужен соответствующий ему высокий рейт.

Используя данные из 1.3 если у вас updaterate равен 100, ваш рейт должен быть равен, по крайней мере 17500, но лучше иметь небольшой запас. Я рекомендую значение 20000 как минимум (чтобы определить какое значение выбрать для вашего рейта, возьмите Ваш cl_updaterate и умножьте его на 175, а затем прибавьте к полученному значению, еще хотя бы 2000 для страховки).

cl_cmdrate
cl_cmdrate работает так же как и cl_updaterate. Эта команда определяет, сколько обновлений в секунду вы посылаете на сервер. И снова ее значение нужно ставить как можно выше. Чем больше обновлений вы пошлете на сервер, тем больше информации он будет иметь о ваших действиях и о том, куда летят ваши пули. На мой взгляд, эта команда более важная, чем cl_updaterate.

Как и с cl_updaterate и с rate вы можете вычислить максимальное количество данных которое может содержать каждое обновление. Отсюда, если у вас cl_cmdrate равен 100 и ваш cl_rate равен 9999, каждое обновление может содержать 99.99байт данных (9999 / 100 = 99.99). Этого должно хватить для ваших нужд, так как вы посылаете меньше данных на сервер, чем он посылает вам.

Помехи (choke) и потеря (loss)

Теперь мы будем смотреть на помехи и потерю. Помехи (choke) показывают вам число обновлений, которые не были посланы в оба направления из-за перегрузки соединения. Потеря (loss) показывает число обновлений, которые были посланы, но не достигли другой стороны. Помехи более важны, чем потери, потому что ими вы засоряете соединение, и оно не справляется со всеми этими данными. Это означает, что вам нужно понизить значения рейтов. Потеря не так важна и если у вас большая потеря это говорит о том, что у вас с сервером плохое соединение. Появление как помех (choke) так и потери (loss) является следствием того, что значения рейтов которые вы используете, либо слишком низкие, либо слишком высокие.

Я рекомендую попробовать использовать эти значения:
rate 20000
cl_updaterate 100
cl_cmdrate 100

Если эти значения приводят к помехам или потерям, пробуйте понижать значения. Я бы попробовал так:
rate 14000
cl_updaterate 70
cl_cmdrate 70

Вы можете проверить помехи и потери при помощи команды net_graph 3. Все сервера отличаются друг от друга и если вы сильно беспокоитесь на счет помех и потерь включите net_graph и подстройте ваши рейты, если не один из выше перечисленных вам не подошел.

Найдите соединение, которое наиболее близко к вашему и попытайтесь применить к нему одни из приведенных ниже рейтов.

для 576k и 1mb ADSL я бы использовал:
rate 20000
cl_updaterate 90
cl_cmdrate 101

для 600k и 1mb Cable я бы использовал:
rate 25000
cl_updaterate 80
cl_cmdrate 101

ПРИМЕЧАНИЕ - Ваша скорость отправки (upload) не зависит от скорости приема (download). Ваш cl_updaterate - это количество данных, которое вы посылаете. Следовательно, ваш cl_updaterate не должен быть таким же высоким как cl_cmdrate.

Помехи (сhoke) случаются, когда сервер собирается послать данные клиенту, но не может, потому что клиент еще не готов принять эти данные (основывается это на настройках клиентского рейта (rate) или серверовского sv_maxrate). Некоторые вещи, такие как клиентский рейт слишком низкий для данного числа игроков на сервере, само собой приводят к потере. Другие вещи не всегда, но тоже могут привести к потере, такие как когда клиент поднимает значение cl_updaterate слишком высоко.

Вот скрипт, для подбора скорости:

В файл cstrikeautoexec.cfg добавте вот эти строки:

bind "v" "net"
alias net net0
alias net0 "rate 8000; rate 8000; cl_updaterate 10; cl_cmdrate 20; alias net net1; echo *** UnitedNet ::net speed:: |10|*********************; speak tutor_msg"
alias net1 "rate 10000; rate 10000; cl_updaterate 15; cl_cmdrate 25; alias net net2; echo *** UnitedNet ::net speed:: *|15|********************; speak tutor_msg"
alias net2 "rate 13000; rate 13000; cl_updaterate 20; cl_cmdrate 30; alias net net3; echo *** UnitedNet ::net speed:: **|20|*******************; speak tutor_msg"
alias net3 "rate 15000; rate 15000; cl_updaterate 22; cl_cmdrate 30; alias net net4; echo *** UnitedNet ::net speed:: ***|22|******************; speak tutor_msg"
alias net4 "rate 17000; rate 17000; cl_updaterate 23; cl_cmdrate 30; alias net net5; echo *** UnitedNet ::net speed:: ****|23|*****************; speak tutor_msg"
alias net5 "rate 18000; rate 18000; cl_updaterate 24; cl_cmdrate 30; alias net net6; echo *** UnitedNet ::net speed:: *****|24|****************; speak tutor_msg"
alias net6 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 25; cl_cmdrate 35; alias net net7; echo *** UnitedNet ::net speed:: ******|25|***************; speak tutor_msg"
alias net7 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 30; cl_cmdrate 40; alias net net8; echo *** UnitedNet ::net speed:: *******|30|**************; speak tutor_msg"
alias net8 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 35; cl_cmdrate 45; alias net net9; echo *** UnitedNet ::net speed:: ********|35|*************; speak tutor_msg"
alias net9 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 40; cl_cmdrate 50; alias net net10; echo *** UnitedNet ::net speed:: *********|40|************; speak tutor_msg"
alias net10 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 45; cl_cmdrate 55; alias net net11; echo *** UnitedNet ::net speed:: **********|45|***********; speak tutor_msg"
alias net11 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 50; cl_cmdrate 60; alias net net12; echo *** UnitedNet ::net speed:: ***********|50|**********; speak tutor_msg"
alias net12 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 55; cl_cmdrate 65; alias net net13; echo *** UnitedNet ::net speed:: ************|55|*********; speak tutor_msg"
alias net13 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 60; cl_cmdrate 70; alias net net14; echo *** UnitedNet ::net speed:: *************|60|********; speak tutor_msg"
alias net14 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 65; cl_cmdrate 75; alias net net15; echo *** UnitedNet ::net speed:: **************|65|*******; speak tutor_msg"
alias net15 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 70; cl_cmdrate 85; alias net net16; echo *** UnitedNet ::net speed:: ***************|70|******; speak tutor_msg"
alias net16 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 75; cl_cmdrate 85; alias net net17; echo *** UnitedNet ::net speed:: ****************|75|*****; speak tutor_msg"
alias net17 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 80; cl_cmdrate 90; alias net net18; echo *** UnitedNet ::net speed:: *****************|80|****; speak tutor_msg"
alias net18 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 90; cl_cmdrate 100; alias net net19; echo *** UnitedNet ::net speed:: ******************|90|***; speak tutor_msg"
alias net19 "rate 20000; rate 20000; cl_updaterate 100; cl_cmdrate 101; alias net net0; echo *** UnitedNet ::net speed:: ********************|100|; speak tutor_msg"

net_graph "3"
net_scale "5"
net_graphpos "2"

Теперь во время игры, нажимая "v" подберите оптимальные настройки ориентируясь на график сетегого монитора.

О lerp и его особенностях
Автор: Landdropper

Как вы знаете, после летнего обновления сетевой код DoD:S был изменен. Появилось несколько новых переменных и несколько старых убрано. Об их значении и пойдет речь.
Небольшой ликбез

Клиент-сервер - сетевой код игры созданый на основе обмена пакетами между сервером и клиентом. В этих пакетах информация о текущем состоянии игрового мира (расположении объектов и т.д.)
cl_updaterate - число пакетов которые клиент получает от сервера каждую секунду.
Интерполяция - получение промежуточных значений какой-либо величины, путем усреднения крайних. Интерполяция служит для сглаживания картинки, т.к. пакетов приходящих от сервера зачастую не хватает для того чтобы картинка смотрелась плавно.
Настройки клиентской части по умолчанию: cl_updaterate 20; cl_interp_ratio 2; cl_interp 0.1.
Как это работает

cl_updaterate 20 означает, что клиент будет получать от сервера пакеты 20 раз в секунду, разница между пакетами - 50 мс. Чтобы предотвратить лагание от возможной потери пакета, интерполяция должна происходить в промежуток времени равный 2*50=100 мс. Чтобы обеспечить такую интерполяцию, необходимо задать параметр cl_interp 0.1. Множитель два означает, что мы хотим интерполировать две области между тремя пакетами пришедшими от сервера: "._._.". Если мы хотим итерполировать только одну область "._.", мы должны изменить соответствующий параметр. Этим параметром является переменная cl_interp_ratio. Она может принимать значения 2, 1, 0. Как не сложно догадаться, если эта переменная равна нулю, то интерполяция на клиенте будет отсутствовать. В общем случае формула для промежутка такова: lerp = cl_interp, но не может быть меньше cl_interp_ratio/cl_updaterate. Итак, тут мы приходим к самому определению:

lerp - промежуток времени в котором пакеты полученные клиентом будут интерполироваться.

По сути, значение lerp определяет пропорцию между пакетами, пришедшими от сервера, и пакетами, сгенерированными на клиенте. Чем меньше значение lerp, тем меньше пакетов будет "придумано" на клиентской стороне, тем точнее то, что вы видите, будет соответствовать тому, что происходит на сервере. Чем больше значение lerp, тем большую долю в вашей картинке будет играть интерполяция.

После теории перейдем к практике. С самого начала кажется, что в идеале lerp должен быть равен 0, ведь при таком значении lerp нет интерполяции и клиент видит то же, что видит сервер. Вы НЕ можете себе позволить lerp = 0 по двум причинам.

1) Ваш интернет канал оставляет желать лучшего.
Предположим, что вы счастливый обладатель модема или в вашем городе широкополосный интернет пока по карману только избранным или ваш сосед по общежитию по вечерам заливает на торрент пачку свежих немецких фильмов. Это значит, что вы можете себе позволить исключительно скромные сетевые настройки. Скорее всего те, что стоят по умолчанию, а быть может ваши дела еще хуже. При cl_updaterate 20, даже если все пакеты благополучно приходят от сервера к клиенту, вы видите 20 кадров в секунду (не имеет значения, какой у вас компьютер). Человеческий глаз воспринимает эту картинку как дерганую. Если же, не дай бог, потери (choke) есть, то играть вы просто не сможете, так как будете видеть слайдшоу.

2) Настройки серверов непозволяют клиентской части выставлять необходимые значения некоторых переменных.
Главная проблема тут безусловно cl_interp_ratio, на данный момент ни один европейский серверный конфиг не позволяет играть с этой переменной равной нулю. На данный момент я не знаю ни одного паблика с такими настройками. Только несколько КВ-серверов позволяют отключать интерполяцию. Сейчас добавление sv_client_min_interp_ratio 0 (эта команда отвечает за минимальное значение cl_inerp_ratio, которое может иметь клиент находясь на этом сервере) в евроконфиге скорее всего вопрос времени, и я пологаю, ждать осталось не долго. Но факт остается фактом: значение этой серверной переменной по умолчанию равно 1, а это значит, что клиент не может сделать lerp меньше, чем 10 мс.

Если вторая причина вопрос времени, то вот с первой причиной совладать способов не очень много.
Если у вас плохой коннект и постоянно теряются пакеты, то lerp=0 не для вас. Вам нужна интерполяция cl_interp_ratio 2.
Если же интернет не проблема, то тогда рецепт очень прост. Поднимайте рэйты: cl_cmdrate 66; cl_updaterate 66; rate 20000 - это ваш минимум. В идеале на 100 тиковом сервере у вас должно быть cl_cmdrate 100; cl_updaterate 100; rate 25000. Если сервер позволяет, ставьте cl_interp_ratio 0; cl_interp 0.
66, а тем более 100, кадров в секунду - вполне достаточно, чтобы комфортно воспринимать игру без интерполяции и лагов. Если же сервер не позволяет вам играть без интерполяции (пока что, это самый распространенный случай), рецепт очень прост:

1) Напишите в консоли cl_updaterate и запомните значение этой переменной
2) Напишите в консоли cl_interp_ratio 1
3) Разделите 1 на значение cl_updaterate
4) Напишите в консоли cl_interp и присвойте ему то что получили в пункте 3

Например:
Я играю с cl_updaterate 66, это значит что в 3 пункте я получу 0.0152, следовательно мне нужно написать cl_interp 0.0152. Это даст мне lerp = 15. Что уже довольно неплохо. Так как интерполяция таких временных промежутков не слишком сильно добавляет неточности вашим действиям.
Если вы пишите значение cl_interp меньшее, чем cl_interp_ratio/cl_updaterate, то на net_graph lerp будет отображаться оранжевым цветом. Если же lerp окрашен в желтый, то значит значение lerp больше промежутка времени между отсылаемыми пакетами на этом сервере. В обоих случаях lerp (а значит cl_interp) нужно увеличивать пока тот не станет белым. Если вы будете пытаться играть с НЕ БЕЛЫМ lerp, то вы обрекаете часть своих выстрелов застревать в промежутке клиент-сервер.

Вывод

Добивайтесь минимального значения lerp, оставляя его белым на каждом сервере, на котором играете. Это позволит вам снизить к минимуму все проблемы, связанные с вашим соединением с интернетом.

На последок замечу, что существует миф, будто бы lerp должен быть равен пингу. Пинг - время за которое пакет доходит от сервера к клиенту и он не имеет никакого отношения к интерполяции. Бесполезно пытаться найти связи в этих двух понятиях. При любом пинге сохраняйте lerp минимальным и белым.

1.0 Серверная часть:
Tickrate
Сервер симулирует игровой мир в дискретные (состоящие из отдельных частей) промежутки времени, кототрые называются тиками (tick). То есть грубо говоря делаются моментальные снимки текущего положения дел на сервере (местоположение игроков, их стрельба, гранаты, объекты на карте). Затем эти снимки рассылаются игрокам, которые находятся на сервере. Частота получения этих снимков на стороне клиента регулируется переменной сl_updaterate.
На стороне сервера частота образования этих снимков (tickrate) также регулируется. По умолчанию для CSS tickrate равен 33 (для DoDs/TF2 66). Tickrate можно увеличивать до 66 или 100. Тем самым увеличивается точность симуляции игрового мира. Обратно стороной увеличения tickrate является увеличение же нагрузки на процессор (при 66 примерно в два раза/при 100 в три раза). Наверняка видели в названии многих серверов слова tick66 или tick100.
Так вот сервер не может отсылать игроку обновления игрового мира чаще, чем значение его tickrate. Иными словами нет смысла использовать на сервере tick66 значения сl_cmdrate/сl_updaterate равным 100 так, как сервер не сможет делать обновления чаще 66 раз в секунду. Точнее они могут быть выставлены в 100, но реальное их значение на таком сервере будет 66. Это очень хорошо можно проследить по net_graph.

2.0 Клиентская часть:

Rate - это так сказать ограничитель канала. Этой переменной игрок сообщает серверу о пропускной способности своего канала связи. Измеряется в байтах в секунду, т.е. например rate 20000 равняется 20 кб/сек. К слову канал 128 кбит/сек даёт максимум 16 кб/сек. Из этого следует, что для такого канала rate 20000 это много (максимум 15000/лучше не более 12000), а вот для 256 кбит/сек 20000 уже можно считать нормально. Важно выставить эту переменную в правильное значение для вашего интернет канала! Если что-то идёт не так не стесняйтесь уменьшать.
Для нормального канала значение rate можно ставить от 20000 и выше, но опять же не превышая его максимальную пропускную способность.
В принципе rate можно выставить один раз и больше его не трогать. Далее по тексту рейты означают связку сl_cmdrate/сl_updaterate.

Cl_updaterate - эта переменная задаёт частоту отсылки обновлений о состоянии игрового мира (см. ниже tickrate) от сервера к компьютеру игрока. Сюда входят перемещение других игроков, их стрельба и т.д.. Например Cl_updaterate 30 означает 30 обновлений в секунду. Отсюда следует, что, чем выше значение Cl_updaterate, тем более быстро и полно игрок получает информацию о ситуации на сервере.

Cl_cmdrate - эта переменная задаёт частоту отсылки данных от компьютера к серверу. Например вы нажали кнопку на клавиатуре или двинули мышью - создаётся снимок их текущего состояния и отправляется на сервер (который получив эту информацию, меняет вашу позицию на карте и отправляет эту обновлённую информацию другим игрокам (см. Cl_updaterate)). Увеличивая значение сl_cmdrate вы повышаете скорость вашего взаимодействия с игровым миром.

Важно понимать, что все эти три переменных тесно связаны между собой. Нельзя например выставить rate 3500, а сl_cmdrate/сl_updaterate в 100. Это не возымеет должного эффекта так, как задан слишком узкий канал для такой частоты обновлений. Более того неверные значения этих переменных могут стать причиной появления choke (см. ниже net_graph).

Прочитав о рейтах вы возможно подумали, что всё относительно просто. Так... да не совсем.
Дело в то, что на стороне сервера есть два фактора, которые определяют частоту обмена информацией с игроками:

Ограничение рейтов на сервере
На сервере существует механизм, который позволяет ограничивать максимальные и минимальные значения рейтов у игроков. Например, если на сервере выставлен maxupdaterate 60, то игрок может до усрачки выставлять у себя сl_updaterate 100, но реальное значение не будет выше 60. И обратный вариант, если на сервере выставлен minupdaterate 60, то игрок может делать у себя сl_updaterate 20 например, но реальное значение не уменьшится ниже 60. Оба варианта справедливы для rate и сl_cmdrate.

3.0 net_graph

Начнём с FPS - это кадры в секунду, чем больше FPS(фпс), тем лучше вам играть. Играть с FPS ниже 15, не рекомендовано! Нервные клетки не востанавливаются!

In - Первое число - размер пакета в байтах , за ним правее входящий трафик в килобайтах/с, и только последнее крайнее правое число - число полученных пакетов за секунду.

Out - Первое число - размер пакета в байтах, за ним правее исходящий трафик в килобайтах/с, и только последнее крайнне правое число - число отправленных пакетов за секунду.

Ping - задержка между сервером и клиентом в милисекундах. Чем меньше задержка, тем быстрей у вас из дула будут вылетать пули.

loss - показывает кол-во пакетов не дошедших до сервера (потерянных пакетов). Это важный пункт так, как появление loss означает, что часть информации с вашего компьютера не доходит до сервера. Нормальное значение loss равно нулю. Возможно в какие-то моменты там скажем до 5. Но если значение loss постоянно выше нуля, то это повод заняться выяснением причин. Возможно это результат грубой ошибки в рейтах. Или жунжо попинговать ip сервера и посмотреть теряются ли пакеты. Если есть потеря пакетов, то причина этого скорее всего находится где-то на пути между вашим компьютером и сервером.

choke - показывает кол-во сброшенных сервером пакетов. Сервер сбрасывает пакет данных если его посылка приведёт к превышению заданной клиентом полосы пропускания. Это наверное самый важный пункт. Сброшенный пакет это недошедшая по назначению информация, результатом которой является "плохая стрельба" или по другому плохая регистрация попаданий. Choke оборачивается тем, что вы не получаете верной информации о местоположении противника и продолжаете стрелять в никуда. В результате вы можете быть убиты так и не попав ни разу в противника.
Нормальное значение choke равно нулю. Допускается его поднятие до 10-20 в начале и конце раунда. Если choke есть только на некторых "тяжёлых" картах или при активных перестрелках с участием нескольких игроков в поле вашего зрения (такое может быть и на маленьких картах), то рейты можно сделать чуть ниже. Если есть устойчивый choke, то нужно понижать рейты. Если низкий fps, то ставить значение рейтов равным fps или ниже его.

0

37

Статьи указала Drovosek

А вот еще кое-что - З@С@Д@ посоветовал! Для слабых компутеров полезно!

Конфиг "light"
Как известно игра Day of Defeat: Source идет на супернавороченном, зрелищном, ресурсоемком и не везде оптимизириванном графическом движке Source. Если ваш компик испускает дух при игре, можете попробовать нижеприведенный конфиг. Игроки свидетельствуют о среднем приросте 40 фпс при его использовании.
ВНИМАНИЕ!
Данная статья была написана и опробована до обновления Steam, вводящего жесткое ограничение на переменные клиента. Некоторые сервера могут банить за эти настройки.

cl_ejectbrass 0
Отключаются гильзы

cl_phys_props_max 0
cl_phys_props_enable 0
Олючается физика объектов

cl_muzzleflash_dlight_3rd 0
Отключается динамический свет от флешек

cl_muzzleflash_dlight_1st 0
Тоже самое

cl_ragdoll_fade_time 0
Мертвые тела исчезают сразу. (По умолчанию через 15 сек)

cl_show_splashes 0
Выключается брызги воды

cl_smooth 0
Сглаживание картинки (требуется некоторыми эффектами)

commentary 0
Выключаются подсказки

dsp_enhance_stereo 0
Выключается стерео эффект, применяемый к звукам

dsp_slow_cpu 1
Для систем со слабым процессором: уменьшается качество dsp эффектов

mat_antialias 0
Отключается антиалиасинг (пост-сглаживание кадра)

mat_bumpmap 0
Отключается бамп-мэппинг - математический алгоритм, который позволяет некоторые плоские текстуры показывать объемными.

mat_bloom 0
Отключает блум-эффект

mat_bufferprimitives 1
Буфферизация примитивов

mat_clipz 0
Уменьшает качество отрисовки воды

mat_fastspecular 1
Включает быстрый алгоритм отрисовки отражений

mat_hdr_enabled 0
Выключает эффект HDR - эффект подстраивания глаз при переходе из областей с разным уровнем освещенности

mat_mipmaptextures 0
Отключает мип-мап алгоритм сглаживания текстур. Текстуры вдалеке будут плохого качества.

r_cheapwaterstart 1
Упрощает рисование воды

r_drawdetailprops 0
Уменьшает детализацию

r_dynamic 0
Отключает динамическое освещение

r_lightinterp 0
Отключает интерполяцию света

r_propsmaxdist 100
Максимальное расстояние отрисовки объектов - 100

r_RainSimulate 0
Отключает эффект дождя

r_shadows 0
Отключает тени

rope_smooth 0
Отключает антиалисинговое сглаживание проводов

cl_cmdrate 101
101 раз в секунду комп будет обращаться к серверу

cl_updaterate 101
101 раз в секунду сервер будет обращаться к вашему компу

rate 60000
Увеличиваем ширину канала

cl_interp "0.01"
cl_interpolate 1
Переменные, связанные с интерполированием движений игроков из-за несогласованности клиента и сервера

fog_enable 0
Отключает эффект тумана.

fog_enable_water_fog 0
Отключает эффект тумана под водой.

gl_clear 0

Источник - сайт клана http://www.98-fps.clan.su

0

38

ЧИТАКИ :rofl:

0

39

Читак Читаку рознь!!!

Мы только начинаем...  :crazy:

0

40

http://www.dayofdefeat.su/articles/theory/300109_02

0

41

Народ!!! Помогите!!! У меня комп сейчас убитый напрочь. Оперативка гиг, видюха radeon 9600 256 mb. Так вот, когда я играю у меня пинг скачет от 20 (в спокойном состоянии) до 60 (когда в поле зрения 3 и более игрока) и фпс так же прыгает от 25 до 8. Вообщем в момент когда на меня кто то выбигает у меня экран дергается и нифига не поймешь. Такого никогда не было!!! Может можно, что то сделать? В настройках или еще где... Выручайте, а то играть не возможно.

0

42

Может комп перегревается? Процессор какой?

0

43

Pentium 4 CPU 3.00 GHz. А как можно темпиратуру измерить?

0

44

Системная плата Gigabyte 8GE667 / 8GE800 / 8PE667 / 8PE800 Series

Температуры
Системная плата 25 °C  (77 °F)
ЦП 61 °C  (142 °F)
Aux 25 °C  (77 °F)
Seagate ST3120022A 43 °C  (109 °F)

вот значения с аваста

0

45

61 без нагрузки это много. Скорей всего включается Тротлинг и все начинает тормозить. Надо ждать когда похолодает. Или охлаждение менять/улучшать.
В картинке прога чтоб проверить включается ли тротлинг (открой картинку винраром).

0

46

Открыл. Там две полоски.Одна до 2 поднимается другая до 8. А сымое нижнее окно совсем красное на нулях.

0

47

Красное окно и показывает тротлинг, но надо загрузить чем нибудь комп чтоб проверить, например этой прогой

0

48

Включил какой то тест на час типа. В верхнем окне все по 100. в красном от 30 до 90 скачет. Темпиратура при этом 70 - 73. Слушай тут в компе аж три вентеля и вроде все крутятся. Не уж то они не охлаждают?

0

49

Да проблема с охлаждением, сейчас довольно жарко на улице(даже слишком) вот и не справляется охлаждение. 3 вентилятора нормально, но только если все на корпусе и 120мм, тогда поток через корпус приличный, а если эти 3 это на радиаторе процессора и видеокарты, да 80-60мм то маловато будет. Можно попробовать снять боковую крышку, очистить от пыли (особенно радиатор процессора), сменить термопасту и прилепить куда-нибудь еще один вентилятор. Градусов 4-6 выиграть можно даже от части работ (в зависимости от запущенности случая).

0

50

Спасибо за подсказки и оперативность попробую, что нибудь сделать. А то уже хочется пострелять а никак. Конфигов всяких накачал а нихера не помогаеет. Теперь хоть буду знать из за чего такая хрень.

0

51

НКЦПФР попереджає інвесторів про ризики втрати грошей в “Центрі біржових технологій” та «ISRAEL INVESTMENTS LTD»
25.04.2019
Національна комісія з цінних паперів та фондового ринку попереджає інвесторів про ризики втрати грошей в “Центрі біржових технологій” та «ISRAEL INVESTMENTS LTD».

Ці “проекти” не отримували від Комісії жодних ліцензій, необхідних для здійснення інвестиційної діяльності чи надання послуг з цінними паперами та іншими фінансовими інструментами на території України. Також Комісія не надавала необхідних дозволів на розміщення реклами, яку обидва проекти активно замовляють.

Комісія вбачає в діяльності, види якої вказані на сайтах проектів «ISRAEL INVESTMENTS LTD» та «Центр Біржових Технологій», ознаки можливого зловживання на ринку фінансових послуг.

НКЦПФР, в межах компетенції, здійснила всі необхідні дії, зокрема, зверталась (безуспішно) із запитами до осіб, які розміщують рекламні матеріали, порушила (успішно) справи про правопорушення за безліцензійну діяльність на фондовому ринку.

Крім того, повідомила правоохоронні органи та Службу України з питань безпечності харчових продуктів та захисту споживачів.

Центр Біржових Технологій

Під час здійснення регулярного нагляду за галузевою рекламною активністю аналітики Комісії виявили сторінку “компанії” «Центр Біржових Технологій», на якій громадянам пропонують послуги портфельного інвестування, а саме інвестування у портфель «Клервант», який сформований з акцій найбільших світових компаній і недооцінених активів.

Далі наводимо цитати з відповідної сторінки компанії «Центр Біржових Технологій», які можуть мати ознаки реклами та надання послуг на фондовому ринку, які здійснюються без відповідного дозволу Комісії:

«Повний пакет послуг, що надається Центром Біржових Технологій — надійний фундамент, на якому будується і буде розвиватися ваш бізнес: навчання, програмне забезпечення, торгова система, аналітична і технічна підтримка на всіх етапах, від відкриття рахунку до рішення призупинити або закрити торгівлю»;
«Клеревант» сформований фахівцями компанії ЦБТ — визнаними лідерами по портфельному інвестуванню в Україні. Важливо знати: на момент роботи портфеля ваші гроші знаходяться на рахунку європейського банку. Вони застраховані фондом гарантованого страхування і інвесторським компенсаційним фондом Європи»;
«Унікальність «Клеревант» полягає в надійності і інноваціях. Даний інвестиційний портфель поєднав в собі високу прибутковість акцій найбільших світових компаній і недооцінені активи. Можливість заробити від $ 5 000 до  $ 50 000 за декілька місяців. Вигода: максимальний дохід завдяки унікальній стратегії оцінки акцій та інших активів»;
«Центр Біржових Технологій — безумовний лідер за кількістю ВІП-клієнтів серед всіх українських компаній, які працюють на фінансових ринках».
Також аналітики Комісії виявили багато зовнішньої реклами проекту в м. Києві, роликів на радіо, банерів та реклами на багатьох інформаційних ресурсах у мережі інтернет. Як сказано на сайті проекту, “Центр Біржових Технологій” має розгалуджену мережу філій та представництв у багатьох містах України”.

З відкритих джерел Комісія також встановила, що послуги для забезпечення діяльності домену надаються компанією «OVH Hosting Oy», яка зареєстрована в Фінляндії, та використовує віртуальні приватні хмарні сервери (VPS), які забезпечують анонімність власників доменів.

На офіційний запит Комісії про надання інформації від ЦБТ відповідь так і не надійшла.

ISRAEL INVESTMENTS LTD

Сайт проекту «ISRAEL INVESTMENTS LTD» пропонує громадянам послуги портфельного інвестування та п’ять різних варіантів інвестиційних пакетів за ціною від $ 500 до $ 50 000, які “сформовані з  дорогоцінних металів, нафти, цінних паперів, криптовалют та стартапів”. Також на сторінці компанії зазначені такі послуги, як  управління інвестиційними портфелями, інвестування у різні види накопичувальних фондів та у біржові індексні облігації, надання інформаційно-аналітичних та брокерських послуг

Далі наводимо цитати з відповідної сторінки компанії «ISRAEL INVESTMENTS LTD», які можуть мати ознаки реклами та надання послуг на фондовому ринку, які здійснюються без відповідного дозволу Комісії:

«Професіонали нашої компанії також можуть створити індивідуальний інвестиційний портфель, з урахуванням Ваших побажань. Він буде доповнений фінансовими інструментами, які допоможуть швидше досягти поставлених цілей. Щоб гроші почали працювати на Вас, покладайтеся на професіоналів!»;
«ІП надає стабільний щомісячний пасивний дохід. Придбати портфель дуже просто: вибираєте пакет, тиснете «інвестувати, заповнюєте просту форму зворотного зв’язку. Все, дуже просто, далі з Вами зв’яжеться наш фахівець. Він надасть повну консультацію і обговорить всі деталі обраного портфеля»;
«Інвестиційний портфель це – різні активи, об’єднані для досягнення певних фінансових цілей. ІП може складатися з золота, нерухомості, цінних паперів, опціонів. Israel Investments пропонує готові інвестиційні пакети, які будуть приносити прибуток незалежно від політичної чи ринкової ситуації. Портфелі доступні для громадян будь-яких країн».
Рекламу «ISRAEL INVESTMENTS LTD» аналітики виявили на багатьох популярних інформаційних ресурсах у мережі інтернет, у соціальних мережах. Відповідно до інформації з сайту, «ISRAEL INVESTMENTS LTD» має представництва в Ізраїлі, Англії, Італії, Швейцарії, та Україні.

Згідно з даними Єдиного державного реєстру юридичних осіб, фізичних осіб-підприємців та громадських формувань, офіційне представництво «ISRAEL INVESTMENTS LTD»  в Україні зареєстровано як юридична особа – ПП “ІФЛК “ІЗРАЇЛЬ ІНВЕСТМЕНС” (код за ЄДРПОУ 42620622).

Послуги забезпечення діяльності домену надаються компанією «101domain», яка зареєстрована в США, і також надає своїм клієнтам можливість приховати інформацію про них у загальнодоступних Інтернет джерелах.

На офіційний запит Комісії про надання інформації від проекту відповідь так і не надійшла.

Комісія констатує в обох випадках всі ознаки можливого зловживання на ринку фінансових послуг, що несе загрозу введення в оману громадян та втрати ними значних коштів. НКЦПФР вживає всіх законних заходів щоб мінімізувати потенційно протиправну діяльність та попереджає інвесторів про ризики втрати грошей.

0

52

Thank you for every other great article. The place else may anybody get that kind of information in such an ideal method of writing? I have a presentation subsequent week, and I'm on the search for such info.

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » ~ » Clan Titulus » Fps